Detroit: Become Human

31 de enero de 2021

Plataforma: PS4.
Año de publicación: 2018.
Duración: Alrededor de 11 horas.

Estamos en Detroit en el año 2038, y hemos pasado de producir Roombas a androides que te sacan la basura o juegan al ajedrez. Con este contexto, hay una historia con una moral muy fuerte de fondo. Habla de temas como la empatía, tolerancia, diversidad o libertad. Todas son palabras mayores. Pueden parecer temas sencillos o muy manidos, pero solo hay que leer el periódico de hoy para darse cuenta de que no lo son.

La estructura es episódica, alternando el control entre tres personajes, con sus tramas propias, que terminarán conectando. El ritmo me ha parecido muy bueno, los episodios son de distinta duración pero generalmente cortos, por lo que tienes la sensación de lograr progresos constantemente. Engancha el muy cabr*n.

Los personajes principales están bien construidos, aunque me ha sorprendido que algunos se apoyen en clichés que a estas alturas me sacan un poco de la fantasía: El poli alcohólico atormentado por su pasado, el héroe guaperas por accidente, que debe oler a Nenuco y regaliz, el grandullón de buen corazón, noble protector de los desfavorecidos… Quizás sea cosa mía, y no cambia que la historia es muy buena, pero algunos personajes se veían venir.

Dicho esto, algo que creo que Detroit hace muy bien es atraparte en la historia, y hacerte pensar como sus protagonistas, sin dejar de hacerlo como jugador. Al principio no tuve claro si rolear a mi personaje o no, pero el desarrollo de la trama me fue dando la respuesta. Recuerdo particularmente una escena en la que tuve un conflicto entre lo que haría el personaje, por su trasfondo, y lo que haría yo como jugador: Es una escena de acción muy intensa en la que tienes que tomar una decisión final importante: Tienes la opción de terminar con toda esta violencia drásticamente, o de crear la oportunidad para que continúe, y estás cansado de pelear. Esto presenta un conflicto para el jugador en toda regla, y además está justificado narrativamente. Brillante.

Hablando de personajes, tengo que mencionar a Chloe, nuestra androide personal que aparece en el menú del juego. Las interacciones con ella me han parecido una genialidad. No quiero desvelar ninguna sorpresa, pero es una pieza más de la narrativa… desde el menú 🤯 Mis dieses.

Sobre jugabilidad y mecánicas, en Detroit exploramos escenarios, pulsamos secuencias de botones y tomamos decisiones. Esto está bien, y puede ser suficiente, pero me habría encantado “vivir” (ojo con esas comillas) como cada personaje. Entiendo que esta es la fórmula milagrosa de Quantic Dream, pero me habría gustado que se atreviese a explorar más posibilidades. Creo que este medio permite mucho más que pulsar una secuencia de botones, y el increíble peso narrativo del juego está pidiendo que de verdad te metas en la piel de los personajes. Quizás moverme más libremente, en escenarios menos encorsetados, y tener momentos para la introspección, habría sido un paso adelante, aunque no estoy seguro de algo así sería técnicamente posible aquí.

También tengo un problema con la mecánica de toma de decisiones en un tiempo limitado, con una barra que se va agotando. Entiendo que puede ser interesante en algunas circunstancias en las que, por narrativa, debes tomar una decisión rápida. Pongamos que estás atrapado en las vías del tren y observas que una locomotora que se acerca a toda velocidad. En este caso, la consecuencia de no responder a tiempo es evidente (pase directo al vagón restaurante), pero durante el desarrollo de Detroit he notado muchos casos en los que te sientes presionado a tomar una decisión importante de forma artificial. Y recordemos que la mayoría de decisiones influyen en la trama, para bien o para mal, así que quieres poder pensarlo bien.

Técnicamente es magistral. El modelado de los personajes es del año 2038 por lo menos, y la expresividad de los rostros me ha parecido clave para que el juego pueda transmitir emociones sin palabras, y creedme si digo que lo necesita. Los escenarios, aunque generalmente son pequeños, están llenos de detalles. La iluminación y los materiales también son excelentes y, sobre todos estos cimientos, aplica técnicas de post procesado que consiguen un realismo y un toque cinematográfico que le sienta genial. Hay veces en las que cada frame le da una patada a CGs de no hace mucho tiempo.

Conclusiones: Es una experiencia que merece la pena vivir. Cada partida es única, hay docenas de posibles finales y cientos de rutas para alcanzarlos. No hay una ruta canónica, todas ellas lo son para algún jugador. Te gusten o no los juegos de Quantic Dream, tienen un estilo único, gran peso narrativo y un trasfondo moral y ético que te hace cuestionar las cosas, y eso siempre es enriquecedor.

La única pega que yo le pondría es que el ritmo y las mecánicas no me han dejado profundizar en los personajes o en el contexto social tanto como hubiese querido. Sí, te haces una idea por los diálogos, y por revistas y programas de TV que vas encontrando, pero al terminarlo tuve la sensación de que es un futuro con unas circunstancias muy interesantes que termina rascando solo la superficie. Por otro lado, sin quitarle mérito a lo que los juegos de David Cage han significado para la industria, también siento que el medio del videojuego da para más y quizás habría sido el momento de introducir mecánicas nuevas. Por pedir, que no quede.

#️⃣ Este artículo fue publicado originalmente en el Discord de The Past Is Now.

— Kozowu